30 de jun de 2011

Torô- Lanterna de pedra



As lanternas japonesas são conhecidas por sua beleza e o simbolismo que carregam. Além de serem objetos de decoração ou fontes de luz, elas estão muito ligadas a espiritualidade. Sua luz ilumina a mente, mostrando com mais clareza o caminho correto. As lanternas de pedra são parte fundamental do jardim japonês. Seu posicionamento leva em conta o ponto de visão e seu estilo, pois cada um possui um significado distinto. Seguem os estilos mais clássicos:


Pagoda
Os pagodas são utilizados para ligar os jardins ao mundo espiritual. Os cantos do telhado apontando para cima representam as direções do universo, e os crescentes níveis simbolizam o caminho à iluminação.


Kotoji
Significa "harpa de sintonia", as duas pernas de seu corpo lembram a forma do instrumento musical japonês "koto". Normalmente uma perna é colocada sobre a terra e a outra na água, o que reflete a interdependência dos elementos.

Shinto
Utilizadas para iluminar a entrada dos santuários. Freqüentemente são dedicadas aos antepassados nos santuário. É inscrito nela o nome para quem foi dedicada, formando um registro do santuário.


Rankei
Rankei também são conhecidas como “acompanhantes das águas”. Essas lanternas são geralmente colocadas a beira de uma lagoa ou riacho para criar uma bela imagem refletida na água.


Kasuga
É tradicionalmente utilizada como "guardião lanterna” dos templos budistas. Freqüentemente usada na entrada dos jardins japoneses guiando o convidado até o local da cerimônia do chá.


Yukimi
Conhecida como a "Lanterna para ver a neve". Seu telhado capta a neve lhe dando maior beleza, refletindo a pureza de suas linhas.

Fonte:julyhide

29 de jun de 2011

Entenda o xadrez japonês( Shogi)

O xadrez japonês é jogado por dois jogadores com 20 peças cada - mais quatro que no xadrez ocidental - num tabuleiro 9x9,sendo, como em todas as variantes do xadrez, o objectivo dar mate ao rei inimigo.

É um dos jogos de tabuleiro mais jogado no Japão. Todas as peças são pentagonais, e de uma mesma cor, normalmente brancas. Uma das regras é que as peças que são capturadas se tornam disponíveis para o jogador que as captura jogar - e portanto o que define o jogador a que pertence uma dada peça é a sua orientação e não a sua cor. Um outro ponto que também faz parte das regras é que quase todas as peças podem ser promovidas para outras de maior valor - não apenas os peões - e que, na maior parte dos casos, a promoção não é obrigatória mas sim decidida pelo jogador.

O shogi contém 9 peões - um por cada coluna no set-up inicial - e, nesse aspecto, aproxima-se do xadrez ocidental. Contudo, ao contrário do xadrez ocidental, cada lado apenas dispõe de um bispo e de uma torre, não existindo a figura da dama neste jogo. Existem, sim, três tipos de peças que são desconhecidas ao jogador do xadrez ocidental : o lanceiro, o general de prata e o general de ouro, de que cada jogador dispõe inicialmente de duas unidades.

O rei, a torre e o bispo movem-se exatamente como no xadrez ocidental. Mas a torre , quando chega à 7ª, 8ª ou 9ª fila, promove-se para um dragão. O dragão é a peça mais forte de todas, movendo-se como um rei + uma torre do xadrez ocidental. É uma peça marcadamente ofensiva. Já o bispo, nas mesmas condições da torre, transforma-se num cavalo (não num cavaleiro, são peças diferentes). O cavalo pode ser visto como bispo+rei. É a peça mais forte que costuma ser usada defensivamente.


O rei, como em (quase) todas as variantes do xadrez, encontra-se no centro do tabuleiro tendo ao seu lado os dois generais de ouro. Ao lado dos dois generais de ouro encontram-se os dois generais de prata. O bispo e a torre encontram-se à frente do cavaleiro da esquerda e da direita, respectivamente.

O peão é idêntico ao do xadrez, exceto que captura exatamente da mesma forma que se move. Para além disso, quando atinge a 7ª fila (e portanto uma das três filas a contar do fim do tabuleiro) o peão é promovido a "tokin", o que significa que passa a poder mover-se como um general dourado. Um general dourado move-se em qualquer direcção, mas não pode mover-se diagonalmente para trás. Os peões encontram-se avançados já na terceira fila.

O lanceiro é um vestígio de evolução da torre, aparecendo na mesma posição que esta, isto é, nos cantos: apenas se pode mover para a frente, isto é, não se pode mover horizontalmente ou para trás. É, por isso, uma torre com menos poderes. Quando chega à 7ª fila, tem a opção de se promover para um general dourado, e quando chega à 9ª é a tal obrigado, uma vez que ficaria imobilizada se não o fizesse.

O mesmo se pode dizer do cavaleiro, localizado junto a cada um dos dois lanceiros. O cavaleiro apenas se pode mover para a frente uma casa e diagonalmente para a esquerda ou para a direita uma casa. Ao contrário do cavalo no xadrez chinês, este cavaleiro pode saltar. Analogamente ao lanceiro, pode promover-se a partir da 7ª linha, obrigatoriamente na 9ª.

O general de prata é um "bispo enfraquecido", isto é, pode mover-se uma casa em qualquer direção, exceto diretamente para os lados ou diretamente para trás. A sua promoção funciona de forma idêntica à das outras peças aqui discutidas.

Em qualquer lance, um jogador pode colocar uma peça que capturou num local do tabuleiro. A torre, o bispo e os generais não têm qualquer restrição quanto às casas em que podem ser colocados. Um peão não pode ser colocado numa mesma fila que um peão do mesmo jogador, ou na última fila, uma vez que não poderia mover-se. O mesmo se pode dizer do lanceiro (não pode ser colocado na última fila) e do cavalo (não pode ser colocado nas últimas duas filas). Também o peão não pode ser posto de forma a dar, de imediato, xeque-mate ao rei adversário.

A maior parte dos lances ilegais resultam na derrota automática do jogador que os pratica.

27 de jun de 2011

Apesar do que muitos dizem, a pobreza existe no Japão

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Após anos de estagnação econômica e crescentes disparidades de renda, o Japão, que já teve orgulho de ser igualitário, está tardiamente acordando para o fato de que possui um grande e crescente número de pessoas pobres.

A revelação, em outubro de 2010, por parte do Ministério do Trabalho, de que quase um em cada seis japoneses, ou 20 milhões de pessoas, vivia em pobreza em 2007 surpreendeu o país e deflagrou um debate sobre possíveis soluções. Também surpreendente foi o reconhecimento por parte do governo de que ele mantinha estatísticas secretas sobre a pobreza desde 1998, enquanto negava o problema, apesar de evidências ocasionais afirmando o contrário.

Isso acabou quando um governo de inclinação esquerdista, liderado pelo primeiro-ministro Yukio Hatoyama, substituiu o Partido Liberal-Democrata, há muito no poder, com a promessa de obrigar os burocratas japoneses, lendariamente cheios de segredos, a serem mais abertos, especialmente em relação a problemas sociais, de acordo com autoridades do governo e especialistas em pobreza.

Seguindo uma fórmula internacionalmente reconhecida, o ministério estabeleceu a linha de pobreza em US$ 22 mil por ano para uma família de quatro pessoas, metade da renda familiar média do Japão.

Pesquisadores estimam que o índice de pobreza do país tenha dobrado desde o colapso do mercado imobiliário e de ações, no começo da década de 1990, abrindo margem para duas décadas de estagnação na renda e até declínio.

Especialistas e assistentes sociais dizem que os pobres do país podem ser difíceis de se detectar, pois eles se esforçam muito para manter a aparência do conforto de classe média. Segundo eles, mais de 80% dos que vivem na pobreza no Japão fazem parte dos chamados trabalhadores pobres, que ganham salários baixos, obtêm empregos temporários sem segurança e poucos benefícios. Eles geralmente têm dinheiro suficiente para comer, mas não para participar de atividades normais, como sair para jantar com amigos ou ver um filme.


"A pobreza, numa sociedade próspera, geralmente não significa morar em barracas de chão sujo, usar trapos", afirmou Masami Iwata, professor de assistência social da Japan Women's University, em Tóquio. "São pessoas com celulares e carros, mas alienadas do resto da sociedade".

Anos de desregulamentação no mercado de trabalho e competitividade com a China, que oferece salários mais baixos, trouxeram uma proliferação de trabalhos mal-remunerados no Japão, afirmam economistas.

Além disso, esses trabalhos são amplamente descobertos por uma rede de segurança social ultrapassada, criada décadas atrás como último recurso, numa era em que a maioria dos homens contava com empregos pela vida inteira.

Isso abriu uma grande fenda, na qual caíram milhões de japoneses. Um deles foi Masami Yokoyama, 60 anos, que perdeu seu emprego da vida toda há uma década, enquanto lidava com uma depressão após um divórcio. Ele trabalhou em uma série de trabalhos mal-pagos até três anos atrás, quando acabou virando mendigo nas ruas de Tóquio. Mesmo assim, autoridades de assistência social da cidade rejeitaram sua solicitação três vezes, porque ele ainda era um homem fisicamente íntegro e capaz de trabalhar. "No Japão, quando você escorrega, não tem ninguém para segurá-lo", disse Yokoyama, que finalmente receber uma ajuda limitada do governo e encontrou trabalho em tempo parcial como zelador noturno.

Estatísticas mostrando que uma em cada sete crianças vive na pobreza estão chamando muita atenção aqui. Por isso, o governo desde de então, prometeu oferecer pagamentos mensais de US$ 270 por criança e reduzir o custo da educação do ensino médio. Ainda assim, assistentes sociais dizem temer que os pobres não possam pagar por escolas preparatórias e outras despesas para que seus filhos sejam capazes de competir no sistema educacional japonês, altamente acirrado - mantendo-os em um ciclo permanente de trabalho mal-remunerado.
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"Estamos em risco de criar uma classe baixa crônica", afirmou Toshihiko Kudo, membro da diretoria da Ashinaga, um grupo sem fins lucrativos baseado em Tóquio que ajuda crianças e órfãos pobres.
Fonte: periscopio

Novo Single de KAT-TUN



KAT-TUN lançará um novo single intitulado “Run For You” dia 3 de Agosto. Além do título, o single inclue a CM e imagens temas das músicas “Diamond” e “Cosmic Child”.
O single virá em três versões, seguem as listas de faixas.

Run For You [Edição Regular (First Press)]
1. Run For You
2. Cosmic Child
3. Diamond
4. Untitled A
5. Run For You (Karaoke)
6. Cosmic Child (Karaoke)
7. Diamond (Karaoke)
8. Untitled A (Karaoke)



Run For You [Edição Regular]
1. Run For You
2. Cosmic Child
3. Diamond
4. Untitled B
5. Run For You (Karaoke)
6. Cosmic Child (Karaoke)
7. Diamond (Karaoke)
8. Untitled B (Karaoke)


Run For You [Edição Limitada]
1. [CD] Run For You
2. [DVD] Run For You (Video Clip & Making)

26 de jun de 2011

Buto


“Conhecido mundialmente como o pai da dança Buto, juntamente com Tatsumi Hijikata (morto em 1986), Kazuo Ohno nasceu em 1906 na cidade de Hakodate, Hokkaido-Japão. Partiu para o caminho da dança quando em 1929 viu pela primeira vez, em Tóquio, a bailarina espanhola, nascida na Argentina, Antônia Mercé (La Argentina) que o envolveu por completo, dando-lhe as primeiras impressões do renascimento da dança espanhola, e impulsionou Ohno a estudar a moderna técnica de dança de Mary Wigman, coreógrafa expressionista alemã.

Tatsumi Hijikata criou e desenvolveu ações teatrais, performáticas, na década de 40, quando o Japão do pós-guerra sofria uma invasão cultural por parte do ocidente. Foi em bares, boates, cabarés e pelas ruas do submundo de Tóquio que Hijikata dava início ao que nos anos 60, essa forma marginal de expressão, como era considerada, passara a ser chamada de Ankoku Butoh, dança das trevas. Hoje simplesmente Buto. Essa forma de expressão, nascida literalmente na sarjeta, retomou tradições antigas do Japão, técnicas de dança ocidental e, antes de tudo, a idéia quase esquecida de que o dançarino não dança para si, mas para reviver algo muito maior. De acordo com palavras do próprio Ohno, ‘Buto' é uma das mais arrojadas formas de dança contemporânea, única do Japão. Expressa ao mesmo tempo tantas idéias diferentes que é impossível defini-la. Ela somente choca e surpreende’.

Ohno busca no inconsciente comum a todo homem, oriental ou não, a beleza e a decrepitude, a simplicidade e a complexidade, o cômico e o trágico. Da mobilidade e/ou imobilidade das extremidades corporais, que os braços, as pernas, o tronco, o pescoço, a cabeça levam o performático a mergulhar na viagem corporal que conduz à poesia.

Os dançarinos do Buto quase não usam vestimentas: para eles a roupa veste o corpo e o corpo a alma. E é através da alma, das emoções, da vivência de cada que são criadas as seqüências gestualísticas que formam o Buto.

A maquiagem melancólica, o branco sobre todo o corpo, faz com que os músculos sejam realçados, e suas formas expressivas delineadas em movimentos essenciais se valorizem pela ausência de pêlos.
O Butoh recupera a vitalidade e a força do corpo, de um corpo domesticado pelas atividades cotidianas e esmagado pelas regras estabelecidas. O desenho de cada gesto é simbólico. Ele estimula idéias, associações e emoções tramando uma visibilidade: as intensidades, os afetos que atravessam os corpos, a música, os movimentos, são expressos através dos gestos. O corpo é o veículo de expressão dos elementos vitais: terra, água, fogo e ar.”

Fonte: poeticasdocorpo

21 de jun de 2011

Mapa do Japão, pontos turísticos de ANIMES.



Com os animes tão populares como estão, a Organização Nacional Japonesa de Turismo liberou um mapa dos locais populares de uma variedade de animes.

O novo mapa é uma tentativa de atrair visitantes estrangeiros, já que em 2010 muitos turistas que visitaram o pais citaram a cultura, incluindo animes, como um fator para a viagem; e, em 2009, 7.9% de todos os visitantes citaram isto.

10 mil cópias estarão disponíveis ao redor do mundo em convenções de animes (também conhecidas em nosso país como "Eventos de Anime") e escritórios internacionais, de qualquer forma, o mapa também está disponível para download aqui.



Doodle de hoje é obra de artista japonês


A chegada do inverno no Brasil hoje foi comemorada na página inicial do Google com uma obra de Takashi Murakami.
Ícone e fundador do estilo superflat, Murakami é um artista pós-moderno japonês que incorpora em seus trabalhos a estética contemporânea da cultura pop e da mídia de massa, apropriando-se inclusive de referências como mangás e animês.
O artista produz obras não apenas em meios tradicionais, como pintura e escultura, mas também em meios pouco comuns – até mesmo uma campanha publicitária da Louis Vuitton em animê já foi produzida pelo artista. Assista abaixo:

20 de jun de 2011

Shochu 焼酎

(Pronuncia-se “xôtyû”), que significa “vinho destilado”, é uma bebida alcoólica destilada milenar japonesa muito consumida há muitos anos no Japão. O shochu, também conhecido como “vodca japonesa”, pode ser produzido a partir de uma grande variedade de matérias-primas, como por exemplo, arroz, trigo, batata doce, açúcar mascavo, mandioca e outras fontes de carboidratos. Sua graduação alcoólica pode variar de 15% a 45% em volume, porém os mais tradicionais possuem 25% em volume.


Há, basicamente, duas classificações para o shochu: classe “Otsu” e classe “Ko”.

Considerado como o shochu artesanal e o mais tradicional, o shochu da classe “Otsu”, mais conhecido como “Shochu Genuíno” (Honkaku Shochu) é o mais consumido e cada vez mais popular no Japão. O seu processo de fabricação compreende basicamente: inoculação do arroz com a adição do kojikin (um fermento especial para este tipo de bebida), que posteriormente é adicionada a levedura, chamando este processo de primeira fermentação. Em seguida, é adicionada a matéria-prima principal (seja batata-doce, trigo, arroz, mandioca, etc), dando a este processo a denominação de segunda fermentação. E finalmente, o material é destilado resultando no Shochu Genuíno. O resultado é uma bebida requintada de aroma e paladar característicos dos ingredientes originais utilizados, comparável aos melhores vinhos e outras bebidas alcoólicas de alta qualidade. 
 
A outra classificação do shochu, classe “Ko”, é obtida através de uso de inúmeras matérias-primas e de múltiplas destilações, resultando em uma bebida de aroma e fragrância neutra geralmente utilizado para coquetéis de sucos de frutas com água gaseificada. Comparando-a com o Shochu Genuíno, a diferença do sabor e da qualidade é imediatamente reconhecido, evidenciando bem a supremacia de qualidade do Shochu Genuíno.

Fonte: shochu

19 de jun de 2011

Lin, a nova banda de KISAKI, lançará seu primeiro álbum neste inverno.




A banda de visual kei, Lin – the end of corruption world –, em breve lançará seu primeiro album. O nome dele é “Independent “MAZE”” e será lançado dia 31 de Agosto. Estarão disponíveis duas edições, ambas limitadas e ao custo de 3,675 yen, a diferença entre elas são as track lists.

Independent “MAZE” Tipo A
[CD] 01. Cold Sabbat
[CD] 02. From The End...
[CD] 03. Silent To My Pain
[CD] 04. Royal Blood
[CD] 05. Metamorphose
[CD] 06. As If Forever Exists.
[CD] 07. Continuation of dream
[CD] 08. Mind confusion
[CD] 09. Flowers Bloom
[CD] 10. World In Flames
[CD2: Paranoia Disturb] 01. Fall...
[CD2: Paranoia Disturb] 02. Hitlor.

Independent “MAZE” Tipo B
[CD] 01. Cold Sabbat
[CD] 02. From The End...
[CD] 03. Silent To My Pain
[CD] 04. Royal Blood
[CD] 05. Metamorphose
[CD] 06. As If Forever Exists.
[CD] 07. Continuation of dream
[CD] 08. Mind confusion
[CD] 09. Flowers Bloom
[CD] 10. World In Flames
[CD2: Ashes Melodies] 01. Replicant Blue
[CD2: Ashes Melodies] 02.
The ins and outs

A banda recentemente celebrou seu primeiro aniversário e um concerto que pretendia fazer pela data acabou, infelizmente, sendo cancelado devido a problemas técnicos.

Notícia original aqui.

18 de jun de 2011

Byobu

Byobu são os biombos japoneses dobráveis que orignalmente, além de serem uma boa opção de decoração, eles ajudam a dividir espaços, a dar mais privacidade, tanto para ocultar objetos,como para esconder uma pessoa dormindo.Byobu significa "parede de vento", pois serve como uma proteção contra a agitação ou corrente do ar.


Sua armação é feita de madeira laqueada, para possibilitar a pintura ou a caligrafia, e podem ser decoradas com ornamentos metálicos ou cantoneiras, para melhor proteção. Os painéis do byobu são ligados através de dobradiças de papel, que são fixadas e ocultas no interior de cada folha do painel, proporcionando uma visão mais atraente. Dobradiças de papel foram inventadas no início do século XII, durante o período Kamakura (1192~1333).
Para os japoneses, o byobu torna o interior das casas mais convidativo, com suas pinturas alegres ou caracteres em kanji
Geralmente o byobu possui de quatro a seis painéis. Mas existem biombos de um único painel, chamados tsuitate , sendo os únicos biombos a possuírem pernas. Byobu de dois painéis e de dez painéis também são comuns, sendo que o de dez painéis é utilizado em grandes cômodos e hotéis, como bastidores em convenções e grandes reuniões. 
Os temas das pinturas do byobu são paisagens, animais preferidos pelos japoneses, como os cisnes e carpas; cenas de Genji (personagem de um famoso romance japonês), rios, lagos e oceanos, o pinheiro, a caligrafia japonesa; também são considerados como algumas das maiores pinturas do mundo.

Fonte:acbj

16 de jun de 2011

A história da Sony

O nascimento de uma grande amizade e parceria
Masaru Ibuka e Akio Morita

 Masaru Ibuka e Akio Morita

Os dois se conheceram em 1944, quando trabalharam juntos no Centro de Pesquisa Naval Japonês. Morita havia sido escalado como tenente da Marinha e Ibuka era engenheiro-chefe da Companhia de Instrumentos de Precisão do Japão.
O destino juntou a vida desses dois homens geniais, que tinham uma ampla visão de negócios, mesmo numa época em que o Japão se encontrava destruído pela Guerra. E das cinzas eles fizeram nascer uma grande empresa de nível internacional, que emprega mais de 160 mil pessoas.

O nascimento de uma grande empresa

A sociedade começou em 7 de Maio de 1946, quando Akio abandonou a carreira militar e resolveu se aliar ao amigo, investindo o equivalente a 190.000 ienes para criar uma empresa, a Tokyo Tsushin Kogyo K.K. (Tokyo Telecommunications Engineering Corporation), também conhecida como Totsuko, localizada em um dos grandes armazéns bombardeados da cidade de Tóquio, com apenas 20 empregados e que consertava equipamentos elétricos, e também  tentava construir seus próprios produtos.

Mesmo a empresa não tendo maquinaria e muito pouco equipamento científico, a evolução dela se deu apenas com a inteligência e conhecimentos de Ibuka e Morita,que se preparavam para criar novos mercados.
A primeira aposta foi o lançamento de um inovador leitor de fita magnética, concebido para o mercado emergente do ensino da língua inglesa, que teve uma enorme aceitação junto às escolas e universidades locais. Mas o mercado japonês ainda sofria os efeitos devastadores da guerra. Logo, a maioria dos consumidores não dispunha de meios financeiros para comprar equipamentos de eletrônica sofisticada. Em 1950, a empresa lançou o “Soni-Tape”, primeiro cassete de gravação. Este evento foi rapidamente seguido pelo lançamento do primeiro gravador de cassetes magnético do Japão, o G-Type.

Invenções da Sony

1968
● Lançamento do TRINITRON, primeiro televisor a cores com cinescópio.
1970
● Introdução dos cartões para ajudar a guardar informação.
1979
● Lançamento do WALKMAN, um K7 player que foi o primeiro tocador de músicas portátil do mundo.
1982
● Lançamento do disquete flexível de 3.5.
1984
● Lançamento do DISCMAN, nome dado pela SONY ao primeiro leitor de CD portátil, chamado D-50 e introduzido no mercado para substituir ao Walkman. Atualmente perdeu muito espaço para os aparelhos de MP3, tendo sido tecnologicamente superado. Outro fator que sempre prejudicou seu prestígio era o grande consumo de pilhas, o que foi sanado com o surgimento das pilhas recarregáveis.
1985
● Lançamento da HANDYCAM, pequenas e portáteis câmeras de vídeo com formato de fita 8mm, que tinham a vantagem de serem menores que os concorrentes VHS e Betamax, mantendo a mesma qualidade de imagem.
1987
● Lançamento do DAT (Digital Audio Tape), K7 com alta qualidade sonora pouco aceito por usuários domésticos, mas muito usado por profissionais.
1991
● Lançamento do MINIDISC, que ao associar a miniaturização do WALKMAN ao disco óptico gravável, criou um aparelho como alternativa superior às tradicionais fitas cassetes de áudio. O disco baseado em mídia digital para gravação e distribuição ao consumidor tinha qualidade semelhante ao CD.
1994
● Lançamento do PLAYSTATION, um videogame revolucionário que se tornou um enorme sucesso de vendas. A empresa gastou mais de €479 milhões no desenvolvimento do produto. O videogame se tornou o produto de maior sucesso da empresa, chegando a possuir 70% de participação de mercado.
1996
● Lançamento da CYBERSHOT, uma câmera digital que evoluiu muito desde que o primeiro modelo, DCS-F1 de 0.35 megapixels com lente rotativa de 180 graus e flash foi introduzido. Em 2001 a linha já contava com câmeras de 5.2 megapixels.
1997
● Lançamento do VAIO, um laptop que se tornou um dos maiores sucessos comerciais da empresa. O primeiro modelo de laptop chegou ao mercado americano como uma resposta a um desejo da SONY de converter o PC em algo mais do que um simples instrumento para escrever documentos, elaborar planilhas, apresentações e consultar e-mails. O nome VAIO era a abreviação de Operação Integrada de Áudio e Vídeo (Video Audio Integrated Operation). Isso porque seu criador, o engenheiro Teiyuu Goto, do Creative Center (Centro Criativo) da SONY no Japão, imaginou um produto para facilitar a utilização de tecnologia de áudio e vídeo para uso pessoal ou profissional, e principalmente, que este equipamento reunisse convergência, conectividade e diversão. A primeira sílaba VA representa a curva de freqüência da tecnologia analógica; e a segunda sílaba IO traz o código binário (1 e 0) que significa a tecnologia digital.
1998
● A Lançamento do MEMORY STICK, famoso cartão de memória flash utilizado em suas câmeras digitais.
1999
● Lançamento do PLAYSTATION 2, a segunda geração do famoso videogame, que em 2011 superou a marca de 150 milhões de unidades vendidas no mundo.
2004
● Lançamento da primeira câmera de vídeo HD digital para uso amador do mundo, em conformidade com os padrões HDV.
2005
● Lançamento da BRAVIA, uma linha completa de televisões LCD de alta definição que se diferencia das concorrentes por reproduzir muito mais cores, de uma forma fiel e viva. A palavra BRAVIA é a abreviatura de “Best Resolution Audio Visual Integrated Architecture”.
● Lançamento da primeira pilha sem mercúrio. A pilha de botão, totalmente “amiga do meio-ambiente”, é muito utilizada em relógios, pequenos termômetros e videogames portáteis.
2006
● Lançamento do PLAYSTATION 3, a terceira geração do famoso videogame.
2007
● Lançamento da CYBERSHOT SMILE SHUTTER, uma câmera digital com a função Smile Shutter, que funciona a partir da tecnologia de detecção de face. Quando o disparador é pressionado até o final, o Smile Shutter reconhece se a pessoa a ser fotografada esta sorrindo e automaticamente faz até 6 fotos seguidas.
● Lançamento da primeira televisão OLED (organic light-emitting diode) comercial do mundo, levando as telas finas a um novo limite. A TV possuía tela de 11 polegadas e espessura de 3 mm.
2009
● Lançamento do SONY VAIO P, um computador de bolso premium com apenas 2 cm de espessura e 620 gramas de peso, sendo o laptop portátil mais compacto do mundo. Apesar da capacidade de memória do Vaio P ser maior, possui 60 GB de disco rígido e memória RAM de 2 GB, ele vem equipado com o mesmo processador dos outros ultra portáteis. A principal atração do mini PC é a tela de alta definição de 8 polegadas ultra widescreen, que apesar da proporção ser pequena, permite visualização de dois sites ao mesmo tempo.
2010
● Lançamento da SONY BRAVIA 3D, nova linha de televisores 3D. A ação de lançamento da linha de televisores 3D em junho foi cinematográfica: o juiz mal havia apitado o fim da partida entre África do Sul e México na abertura da Copa do Mundo, na sexta-feira 11, quando um pequeno exército de funcionários da empresa japonesa iniciou uma complexa operação logística em diversos países. O objetivo da ação era enviar para mais de quatro mil lojas as primeiras imagens já feitas em três dimensões de um jogo de Copa do Mundo para serem mostradas aos potenciais compradores de sua televisão Bravia 3D, que estava sendo lançada naquele dia em vários países do mundo. Com conversor digital integrado e equipada com as mais recentes tecnologias e inovações exclusivas, esta linha possui processador BRAVIA ENGINE que trata o sinal recebido, oferecendo qualidade de imagem e ação sem igual.
● Lançamento do Video On Demand powered by Qriocity, que permite aos usuários assistir a filmes sob demanda tanto em alta definição como na resolução padrão. O serviço está acessível em aparelhos da SONY com conexão de rede como as televisões Bravia, tocadores de Blu-ray, sistemas de home theater com Blu-ray, videogame PlayStation e computadores Vaio. Recentemente o serviço disponibilizou o acesso a músicas, e também será usado para distribuir jogos e e-books.

 

Origem da palavra "Sony"

Em 1955, a empresa decidiu utilizar o logótipo SONY em produtos Totsuko e três anos mais tarde mudou o seu nome para Sony Corporation.

Foram combinados dois conceitos para criar o nome "Sony". Um foi a palavra do Latim "sonus", que é a raiz de palavras como "som" e "sónico". O outro foi "sonny boy", uma expressão utilizada no Japão na altura para descrever um jovem com um espírito livre e pioneiro. O nome encerrava na perfeição o espírito da empresa como um grupo de jovens com a energia e paixão por criação sem limites.
Fonte: japaoemfocosony.pt

14 de jun de 2011

O esporte nos animes e mangás

 
Não é de hoje que a parceria anime e esportes existe. Na verdade, tudo começou nos mangás, e pouco mais de 4 anos depois das primeiras animações televisivas japonesas surgirem, veio "Mach Go Go Go" (o aclamado Speed Racer) em abril de 1967, a primeira série de animação para televisão tendo um esporte como temática principal (no caso, o automobilismo). Desde então a parceria rendeu grandes sucessos.

Como tudo começou

Em janeiro de 1963 surgiu o primeiro anime com uma história focada em um personagem principal: Tetsuwan Atom (Astro Boy), produzida pela Mushi Production, baseado na famosa obra de Osamu Tezuka. Depois de alguns anos, foi lançado a primeira série tendo um esporte como foco principal,  "Mach Go Go Go" (Speed Racer, no Ocidente), que ficou conhecido mundialmente e deu um novo ânimo ao mercado de histórias de esporte.
 
 
No ano seguinte, estreou "Kyoujin no Hoshi", o primeiro anime de baseball e uma das mais famosas histórias sobre este esporte, servindo então de base para diversos animes de baseball. Portanto, podemos dizer que ele foi o um dos pioneiros dos animes de esporte, e também aquele que consolidou o gênero.

 

Esporte sempre foi um tema de sucesso em mangás e animes. Pois abordam temas que fazem sucesso neste tipo de mídia, como a amizade entre companheiros de time, a força de vontade que o personagem principal tem para alcançar o seu sonho, o personagem que possui habilidades incomuns, mas que só as desenvolve com o tempo, e  principalmente obstáculos difíceis de serem transpostos e que exigem mais de 100% do herói da trama, tornando cada disputa uma batalha emocionante e empolgante, seja o último tempo de uma partida de baseball, ou  um quarto de um jogo de basquete, ou a luta para fazer apenas um gol no time adversário.

Estes são os principais elementos dos shounens de sucesso, não é a toa que alguns dos mangás de maior sucesso das principais revistas especializadas sejam de esporte. Para exemplificar podemos citar a série Hajime no Ippo, um mangá de boxe com mais de uma década, sendo um dos tops nas listas da Shounen Jump. Ele teve uma série de animação em 2002 e outra em 2009, que dificilmente estará fora da lista dos 10 maiores animes de esportes de qualquer um que o assistiu.

Outro exemplo é "H2", que foi um dos grandes clássicos dos mangás de baseball e que décadas depois de ter sido finalizado ainda é lembrado como um dos melhores quadrinhos de esporte já feitos, e também como um dos animes do gênero de maior popularidade no Japão. Existem vários outros animes com suas temáticas voltadas para o esporte, mas mesmo que haja 100 de uma mesma modalidade esportiva, todos eles serão diferentes, cada um com as suas próprias características.

Por exemplo: "H2". Apesar de ter o baseball como a principal temática, se foca não só no esporte, mas também na relação entre o personagem principal e as pessoas com quem ele convive. Este não é só um anime de esporte de primeira, mas também é um drama que ganha de muito shoujo. E essa união de temática esportiva com outros elementos, como comédia, drama e romance, acaba sempre diferenciando as séries esportivas, mesmo que tenham como tema principal o esporte.

É fato que algumas modalidades esportivas apareçam bem mais do que outras, mas embora isso aconteça,há uma diversidade de esportes que são abordados em séries de animação. Dificilmente você pensará em um esporte que ainda não foi contemplado. Animes de futebol, futebol americano, baseball, softball, patinação, atletismo, artes marciais, boxe, basquete, tênis, corrida de carros, ciclismo, além de jogos de azar, jogos de tabuleiro e outros jogos que tenham uma relação bem próxima aos esportes convencionais.
 
Claro que muitos esportes não foram contemplados como temas principais de animes, mas estes provavelmente apareceram no episódio de alguma série, cujo mesmo não era temática. Em resumo, esporte e animação é uma parceria que rendeu, que vem rendendo e que renderá muitos bons frutos e muitos sucessos. Dificilmente não haverá um esporte que você goste e que não tenha um anime sobre ele. E se você é do tipo que não curte muitos esportes, tente assistir alguns episódios ao menos de Major, de Prince of Tennis, de Hajime no Ippo, de Captain Tsubasa, de H2 ou de Slam Dunk e, se mesmo depois disso você não se interessar por qualquer anime que seja dos esportes contemplados por estes citados títulos, tenho certeza que foi não gosta de esporte xD.

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